Mordhau Guides 1.1.1 を公開しました — ガイドは安定版となり、修正提案もいつでも歓迎します。

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武器と装備品 ​

Mordhau は固定予算のポイントを提供し、それをさまざまな期間にわたって使用できます。 武器、防具、特典。すべてが同じプールをめぐって競合するため、ロードアウト 買い物リストではなく、一連の取引です。鎧が重いということは、 武器が安くなり、特典が増えると防具が減ります。

このページではそのトレードについての考え方について説明します。それぞれの武器とは 数字で行うことは別の作業であり、このページではまだ行っていない作業です。を参照してください。 一番下にこのページはまだ必要です。

家族 ​

片手で。 リーチが短くなり、ワインドアップが速くなり、もう一方の手が解放されます。 盾用に。速い武器は読むのが難しいだけでなく、読み取るのも難しくなります ドラッグ はアニメーションが少なくて便利です。 ストレッチ。

両手打ち。 ゲーム中盤。ほとんどの戦いに十分なリーチがあり、 アクセルとドラッグが実際に何かをするのに十分なワインドアップ長さ、そして十分な長さ トレードされたダメージはあなたの通りになります。

ポールアームズ リーチがすべての議論です。彼らがいる場所に立つことで勝ちます あなたに連絡することができず、閉店したとして罰せられます。廊下や人混みの中で 決定的です。自分の射程内に入ってくる相手に対しては悲惨だ。

遠距離攻撃。 弓とクロスボウ。近接戦とはまったく異なるゲームであり、 フロントラインサーバーであなたを不人気にする可能性が最も高いものです。

シールド 攻撃的なオプションを交換して、より大きな防御ウィンドウを獲得します。彼らは 戦い方よりも接し方を変えましょう。

投擲物と道具。 焼夷弾、投擲武器、道具箱。 スパイクを構築し、目標を修復します。フロントラインでは一般的です。

最初に注目するのはリーチです ​

戦闘の整備士 ページでは次の点が強調されています。 自分の範囲内で彼らの範囲の端に立っていることは、それ以上の価値があります あらゆるフェイント。どの武器を持っているかによって、そのエッジがどこにあるかが決まります。

長い武器が短い武器に単純に勝つわけではありません。距離があれば勝てます 同じ長さなので、その距離内で失われるように作られていますが、 誰かを遠ざける長さは、壁、チームメイト、そしてその人たちに引っかかる長さです 武器を選ぶということは、主にどの距離で戦うかを選ぶことと同じだ で戦うつもりで、実際にそこで戦う。

スピードは、どれだけ速くするかではなく、できることを変えます ​

ワインドアップの長さはアクセルとドラグの原料です。遅い武器には、 ロングワインドアップ。より多くのアニメーションを操作できるため、スイングを行うことができます。 見た目よりもはるかに早く、またははるかに遅く着陸すること。速い武器には必要なものが少ない と協力し、パリィが来る前に到着するだけで代わりに勝ちます。

だからこそ、全く異なる武器を持った 2 人のプレイヤーが両方とも何かを行うことができるのです。 賢明です、そしてなぜ構築されたプレイスタイルをコピーせずにロードアウトをコピーするのですか たいていはうまくいかないからです。

鎧は同じポケットから購入されます ​

アーマーは段階的に消費され、それに入るすべてのポイントはポイントではありません 武器や特典に反映されます。装甲が重いほど吸収力は高くなりますが、コストがかかります ポイントと動き。

WARNING

Mordhau のダメージは単一の数値ではありません。武器はさまざまな種類のダメージを与えます。 ダメージと装甲の抵抗力は異なるため、細断する武器が使用されるのはこのためです 鎧を着ていない敵は、重装甲の敵に対して役に立たないと感じる可能性があります。の 特定のインタラクションは、実際に作成したビルドに対してゲーム内でチェックする価値があります。 パッチで調整されるので実行してください。

機能するロードアウトの構築 ​

  1. 戦いたい距離を選択してください、次にそれを所有する武器を選択します。
  2. 残ったものは防具に費やします。その逆ではありません。ロードアウトが構築されました 防具を最初に装備すると、気に入らない武器が手元に残ってしまう傾向があります。
  3. 特典は最後に取得してください。目に留まるものだけを選択してください。あなたを救う特典 試合が終わると、0.5秒で試合全体のアーマーが消費されます。
  4. 判断する前に数時間実行してください。 ほとんどのロードアウトは間違っていると感じます。 最初の 1 時間は、違う戦い方を求められているからです。

初心者の場合は、中装甲の両手装備のものを選択し、そのままにしておいてください。 戦闘自体が難しい部分でなくなるまで、最適化のみを行います。

このページにまだ必要なもの ​

このページでは選び方について説明します。武器ごとの数値はまだ記載されていません。 ダメージ、ワインドアップとリリースのタイミング、ポイントコスト、またはアーマー値。

ゲーム内でテストして実際の動作を記録できる人が必要です パッチによって変化し、確実に間違ったテーブルの方が悪いため、測定してください。 テーブルがないよりも。これらのテストを実行したことがある場合、それは本当に価値があります。 貢献、 貢献する方法 では送信方法について説明しています。 そして何かをマークする精度ルールカバー 確認できませんでした。