Mordhau Guides 1.0.0 を公開しました — ガイドは安定版となり、修正提案もいつでも歓迎します。

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Combat Mechanics

Mordhau の戦闘は、最初の 10 時間ほどはボタンを連打しているように見えますが、その後突然そうでなくなります。このページでは、その下で実際に何が起こっているのかを、学ぶ価値のあるおおよその順序で説明します。

WARNING

正確な数値 - スタミナコスト、タイミング windows - はパッチで調整されます。ここでの特定の数値は近似値として、概念は信頼できるものとして扱ってください。古いものを見つけた場合は、正しい です。

3 つの攻撃

投げるものはすべて 3 つのうちの 1 つです:

打撃 — 水平方向のスイング。どちら側から来るかは、開始時にマウスをどちらに動かすかによって決まります。

オーバーヘッド — 上から降りてきます。アークが短く、引きずりにくく、天井やチームメイトに引っかかるため狭いスペースでは扱いにくい。

突き — 突き。狭くて速くて、ブランコが壁に当たるような隙間も通り抜ける。

すべての攻撃は 3 つのフェーズを経て実行されます。武器が引き戻されている間の ワインドアップ、実際に誰かを傷つける可能性がある間の リリース、そして武器をしまうのに困っている間の回復です。以下のほぼすべてのメカニズムは、これら 3 つの windows のいずれかを操作することに関するものです。

防御

パリー

右クリック。十字線で盾のアイコンが点滅し、その短い時間の間、スイング、突き、矢など、武器に当たるほぼすべてのものが反射されます。

パリングは無料ではありません。自分のスタミナを消費するだけでなく、攻撃者のスタミナも消費します。スイングばかりする二人の選手とパリィは両方とも消耗しており、最初に消耗した方が深刻な問題に直面します。

WARNING

パリーウィンドウは、向かってくるスイングよりもはるかに短いです。これが Mordhau の戦闘に関する最も重要な事実であり、ドラッグとアクセルが機能する理由です。スイングの開始が * 見えているときは受け流すことはできません。スイングが * 着地しそうになっているときに受け流す必要があります。

チャンバー

受け流す代わりに、攻撃がつながる直前に、入ってくる攻撃と同じ角度に沿って自分の攻撃を投げます。あなたの武器は相手の武器を逸らし、まっすぐに転がって自分の攻撃に当たります。

チェンバリングはパリィと同じことを行い、同時に主導権を取り戻します。そのため、優れたプレイヤーは常にチェンバリングを行います。これは容赦のないことでもあります。角度やタイミングを間違えると、単にヒットを食ってしまっただけです。

Riposte

パリーに成功した直後に得られる高速攻撃。通常のスイングよりも早く出てくるため、ただ後退するだけでなくパリィを行う価値があります。

知っておくべき 2 つのこと: リポストはフェイントや変形ができないため、投げた瞬間にコミットされます。その代わりに、ハイパーアーマーを装備しています。つまり、他人の攻撃によって怯むことはありません。永遠に邪魔されるのではなく取引できるため、数で劣勢なときに役立ちます。

キック

キープされたパリィをキックで倒します。タートルリングしている相手(ブロックの後ろに座って待っている相手)に対して、キックで相手の隙をつき、フリーヒットを獲得します。

遅いし、誰かに投げるとブロックしていない場合は罰せられます。

オフェンス

フェイント

ワインドアップ中に攻撃をキャンセルします。彼らは決して届かなかったスイングに対して受け流すことに専念し、今は目の前に何もなく回復中です。

The feint window stays open until roughly the last 50 milliseconds of the windup, so you can leave it very late.毎回スタミナがかかります。

モーフ

1 つの攻撃を開始し、ワインドアップ中に別の攻撃に変更します。攻撃が刺しになったり、その逆になります。スタミナ7くらい。

Where a feint makes them parry nothing, a morph makes them parry the wrong thing.スイングのタイミングがぴったりだったが、代わりに刺しが入った。

アクセル

体をリリースしながらスイングに変えます。武器は弧の早い段階で接続されるため、アニメーションが示唆するよりも早くヒットが着地し、受け流しが遅すぎます。

Drag

The opposite.ブランコから背を向け、リリースウィンドウの最後に着地するようにブランコを伸ばします。彼らは攻撃が当たりそうなときに受け流し、受け流しの有効期限が切れ、その後武器が到着しました。

Accel and drag together are why Mordhau's combat has the reputation it does.アニメーションは信頼できる時計ではありません。攻撃者はマウスを動かすことでヒットがいつ着地するかを制御し、それを読み取ることがスキルのほとんどです。

Stamina

Stamina is the resource behind all of it.次のときに消耗します:

  • パリー
  • 受け流される
  • フェイントまたはモーフ
  • スイングを完全にミスする
  • ジャンプ

ゼロになると武装解除されます - 武器が手から叩き落とされ、十分な時間無防備になります殺された。Mordhau での戦いに負けると、通常は体力が失われる前にスタミナが失われます。

The practical consequence is that swinging constantly loses to swinging deliberately.すべてのミスは、無駄に払ったスタミナです。

Footwork

Distance does more work than any technique on this page.

武器が異なればリーチも異なり、自分の武器の中に武器の端に立つことは、どんなフェイントよりも価値があります。スタミナをまったく消費しないため、スイングから後退する方が受け流すよりも優れていることがよくあります。

Moving while you attack changes the attack.踏み込むと効果的なワインドアップが短くなり、踏み込むと効果的なワインドアップが長くなります。これにアクセルやドラッグを組み合わせると、同じスイングでも著しく異なるタイミングで到達する可能性があります。

Order to learn this in

Do not try to absorb all of it at once.おおよそ:

  1. 確実にパリィします。 直接的な攻撃を一貫してブロックできるようになるまでは、他に何も重要ではありません。
  2. 反撃。 パリー、反撃。それだけでも有効なゲームプランです。
  3. Watch your stamina. Stop swinging at air.
  4. フェイント 反射的に受け流す人々を倒すためのツールの 1 つ。
  5. アクセルとドラッグ。 ヒットが着地したらプレイを開始します。
  6. Chamber. Last, because it is the hardest and you can win plenty of fights without it.
  7. フットワーク ただし、ずっとこれに取り組んでいなければなりません。

さらに詳しく

ここで用語に馴染みのない場合は、用語集 で語彙をカバーします。