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Mordhau Guides 1.0.0 est disponible — les guides sont stables et les corrections sont toujours les bienvenues.
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Mordhau Le combat de Mordhau ressemble à un écrasement de boutons pendant environ vos dix premières heures, puis soudainement, ce n'est plus le cas.Cette page explique ce qui se passe réellement en dessous, à peu près dans l'ordre qui mérite d'être appris.
WARNING
Les chiffres exacts – coûts d’endurance, timing windows – sont ajustés par patchs.Considérez ici les chiffres spécifiques comme approximatifs et les concepts comme fiables.Si vous en repérez un qui est obsolète, corriger.
Tout ce que vous lancez est l'une des trois choses suivantes :
Frappe — une balançoire horizontale.Le côté d'où il vient dépend de la manière dont vous déplacez la souris lorsque vous la démarrez.
Overhead — descend d'en haut.Arc plus court, plus difficile à faire glisser, gênant dans les espaces restreints car il accroche les plafonds et les coéquipiers.
Stab — une poussée.Étroit, rapide et passe par des interstices où une balançoire heurterait un mur.
Chaque attaque se déroule en trois phases : remontage lorsque l'arme est retirée, relâchement lorsqu'elle peut réellement blesser quelqu'un, et récupération lorsque vous êtes coincé à la ranger.Presque tous les mécanismes ci-dessous consistent à manipuler l'un de ces trois windows.
Clic droit.Une icône de bouclier clignote sur votre réticule et, pendant cette brève fenêtre, presque tout ce qui touche votre arme est dévié : balançoires, coups de couteau, flèches.
La parade n'est pas gratuite.Cela vous coûte de l'endurance, et cela coûte également de l'endurance à l'attaquant.Deux joueurs qui ne font que swingueret la parade sont toutes deux épuisantes, et celui qui sort le premier a de sérieux ennuis.
WARNING
La fenêtre de parade est beaucoup plus courte que le coup qui vous arrive.C'est le fait le plus important concernant le combat Mordhau, et c'est la raison pour laquelle les traînées et les accélérations fonctionnent.Vous ne pouvez pas parer lorsque vous voyez le départ swing, vous devez parer lorsqu'il est sur le point d'atterrir.
Au lieu de parer, vous lancez votre propre attaque selon le même angle que celle qui arrive, juste avant qu'elle ne se connecte.Votre arme dévie la leur et roule directement sur votre propre frappe.
Le chambrage fait la même chose qu'une parade et vous redonne l'initiative en même temps, c'est pourquoi les bons joueurs le font constamment.C'est également impitoyable : si vous vous trompez d'angle ou de timing, vous avez simplement mangé le coup.
L'attaque rapide que vous obtenez immédiatement après une parade réussie.Il sort plus rapidement qu'un swing normal, ce qui fait que la parade vaut la peine plutôt que de simplement reculer.
Deux choses à savoir : une riposte ne peut pas être feinte ou transformée, elle est donc engagée au moment où vous la lancez.En échange, il porte une hyper-armure, ce qui signifie que vous ne serez pas ébranlé par le coup de quelqu'un d'autre – utile lorsque vous êtes en infériorité numérique, puisque vous pouvez échanger plutôt que d'être interrompu pour toujours.
Le coup de pied bat une parade tenue.Contre quelqu'un qui se tortille – assis derrière son bloc en attente – un coup de pied l'ouvre et vous achète un coup franc.
C'est lent, et si vous le lancez sur quelqu'un quine bloque pas, vous serez puni pour cela.
Annulez votre attaque pendant la liquidation.Ils se sont engagés à parader contre un coup qui n'est jamais arrivé, et maintenant ils sont en reprise sans rien devant eux.
La fenêtre de feinte reste ouverte jusqu'aux 50 dernières millisecondes environ de la liquidation, vous pouvez donc la quitter très tard.Cela coûte de l’endurance à chaque fois.
Démarrez une attaque et transformez-la en une autre à mi-parcours : une frappe devient un coup de couteau, ou l'inverse.Environ 7 endurance.
Là où une feinte leur fait ne rien parer, une évolution leur fait parer la mauvaise chose.Leur timing était bon pour un swing et un coup de couteau est arrivé à la place.
Transformez votre corps en balançoire lorsqu'il se libère.L'arme se connecte plus tôt dans son arc, donc le coup atterrit plus tôt que ne le suggère l'animation et leur parade arrive trop tard.
Le contraire.Éloignez-vous de la balançoire, en l'étirant pour qu'elle atterrisse à la toute fin de sa fenêtre de déclenchement.Ils ont paré quand il semblait qu'elle devait toucher, la parade a expiré et l'arme arrive ensuite.
Accélérer et glisser ensemble sont les raisons pour lesquelles le combat de Mordhau a la réputation qu'il a.L'animation n'est pas une horloge fiable : l'attaquant contrôle le moment où le coup atterrit en déplaçant sa souris, et la lecture constitue l'essentiel de sa compétence.
L'endurance est la ressource derrière tout cela.Il se vide lorsque vous :
À zéro, vous êtes désarmé - votre arme vous tombe des mains et vous êtes sans défense assez longtemps pour être tué.Perdre un combat dans Mordhau est généralement une perte d'endurance avant une perte de santé.
La conséquence pratique est que le swing perd constamment face au swing délibéré.Chaque échec est une endurance que vous avez payée pour rien.
La distance fait plus de travail que n'importe quelle technique sur cette page.
Différentes armes ont une portée différente, et se tenir au bord de la leur tout en étant à l'intérieur de la vôtre vaut plus que n'importe quelle feinte.Il est souvent préférable de reculer après un élan que de le parer, car cela ne vous coûte aucune endurance.
Se déplacer pendant que vous attaquez modifie l'attaque.Intervenir raccourcit la liquidation effective, reculer l'allonge.Combinez cela avec des accélérations et des traînées et le même swing peut arriver à des moments sensiblement différents.
N'essayez pas de tout absorber d'un coup.En gros :
Si un terme ici ne vous est pas familier, le glossaire couvre le vocabulaire.