Mordhau Guides 1.1.1 متاح الآن — الأدلة مستقرة، ونرحب دائمًا بالتصحيحات.

Skip to content

الكائنات (Actors) ​

الكائن (Actor) هو أي شيء موجود داخل المستوى: جدار، أو ضوء، أو نقطة ظهور، أو نقطة سيطرة، أو حصان. إذا كان بإمكانك تحديده في نافذة العرض وله موضع ودوران وحجم، فهو كائن.

المحرر هو Unreal Engine 4، لذا فإن معظم ما تضعه هو UE4 قياسي (الشبكات (Meshes)، والإضاءة، والحجوم (Volumes)، وشبكة التنقل (NavMesh)) وأي درس تعليمي عن UE4 ينطبق عليه كما هو. ما لا يغطيه أي درس عن UE4 هو تلك المجموعة الصغيرة من الفئات (Classes) التي كتبتها Triternion لخرائط Mordhau نفسها. وهذا هو موضوع هذه الصفحة، لأنه الجزء الذي لن تجده في أي مكان آخر.

WARNING

الأسماء والخصائص أدناه مأخوذة من فئات Mordhau كما هي متاحة لصانعي التعديلات. تُغيّر Triternion الأمور بين تحديث وآخر، ويبقى Content Browser لديك هو المرجع الأعلى دائمًا: إذا لم يطابق شيء هنا ما يعرضه المحرر، فثِق بالمحرر وأخبرنا لنصحح الصفحة.

وضع الكائن وضبطه ​

طريقتان، وكلتاهما قياسيتان في Unreal:

  • لوحة Place Actors: لعناصر المحرك الأساسية: الإضاءة، والحجوم، والأشكال الهندسية، والكاميرات.
  • Content Browser: لكل ما تشحنه Mordhau. ابحث عن الفئة أو المخطط (Blueprint)، ثم اسحبه إلى نافذة العرض.

بعد أن يصبح داخل المستوى، حدّده لتعرض لوحة Details على اليمين خصائصه. تعديل خاصية هناك يغيّر تلك النسخة الموضوعة فقط، أي الحالة (Instance) لا الفئة. وهذا هو أسلوب العمل مع الأهداف بأكمله: تضع نفس ControlPoint خمس مرات، وتمنح كل نسخة اسمًا ومنطقة سيطرة وقائمة متطلبات مختلفة.

أما إذا أردت أن يسري التغيير على كل استخدامات الكائن، فأنت لم تعد تضبط حالة واحدة، أنت بحاجة إلى فئة فرعية من Blueprint.

تحقق من المستوى الذي تضع فيه

خريطة Mordhau هي مستوى أساسي (Base Level) بالإضافة إلى مستوى فرعي (Sublevel) لكل وضع لعب. في نافذة Levels، المستوى المميّز باللون الأزرق هو الذي تحرره، وكل ما تُسقطه في نافذة العرض يذهب إليه.

وضع نقاط سيطرة Frontline بينما المستوى الأساسي هو المحدد هو الخطأ الكلاسيكي للمبتدئين، إذ تصبح الأهداف موجودة في كل وضع يحمّل الخريطة الأساسية. النقر بالزر الأيمن في نافذة العرض ← Move Selected Actors to Level يصلح الأمر لاحقًا. تجد بنية المستويات الفرعية في صفحة Blueprints.

نقاط الظهور: MordhauPlayerStart ​

بديل Mordhau عن PlayerStart في UE4. كل خريطة تحتاجه، وفي كل مستوى فرعي لكل وضع.

الخاصيةما تفعله
Teamالفريق المسموح له باستخدام نقطة الظهور. عدد صحيح، والقيمة الافتراضية للفئة هي 5. وأفضل طريقة لمعرفة الأرقام التي يتوقعها كل وضع هي فتح خريطة رسمية ومعاينتها.
bIsSpawnDisabledيعطّل نقطة الظهور. أوضاع الأهداف تبدّل هذه القيمة أثناء المباراة مع تحرك خط الجبهة.
Tokenوسم للتجميع. يملك ControlPoint قيمتَي SpawnsTeam وSpawnsToken المقابلتين، وبهما تستولي النقطة المُسيطر عليها على مجموعة كاملة من نقاط الظهور دفعة واحدة.

كما يوفّر حدثين يمكنك تنفيذهما في فئة فرعية من Blueprint:

  • IsAllowedSpawnFor(Controller): يُرجع ما إذا كان يحق لهذا اللاعب استخدام النقطة أصلًا
  • GetSpawnPreferenceFor(Controller): يُرجع درجة تفضيل؛ ويفضّل الوضع النقاط ذات الدرجة الأعلى

الذي يستدعيهما هو وضع اللعب، عبر دالتيه IsSpawnpointAllowed وGetSpawnpointPreference. وإذا أردت منطق ظهور غير تقليدي (الظهور قرب فريقك، أو بعيدًا عن الأعداء) فهذان الحدثان هما مكانه.

أهداف السيطرة: ControlPoint ​

الكائن الذي تقوم عليه نقاط Frontline وInvasion. معظم منطق الهدف مدمج فيه أصلًا، ودور مصمم الخريطة هو تعبئة الخصائص.

الخاصيةما تفعله
Nameالاسم الذي يراه اللاعبون على النقطة وفي الشريط العلوي
CaptureAreaالمكوّن الذي يجب الوقوف داخله للسيطرة
bIsCapturableما إذا كان يمكن الاستيلاء عليها أصلًا — تُستخدم للنقاط الزخرفية أو المُبرمجة
bIsHiddenPointيُخفيها من الواجهة مع بقائها فعّالة
Team1PrerequisitePoints / Team2PrerequisitePointsمصفوفات من نقاط ControlPoint أخرى يجب امتلاكها أولًا. بهذا يُرتَّب خط Frontline، وبهذا تُمنع القفزات المباشرة إلى النقطة الأخيرة
SpawnPointsنقاط MordhauPlayerStart التي تسلّمها النقطة عند تغيّر مالكها
SpawnsTeam، SpawnsTokenالفريق ومجموعة الظهور اللذان تتحكم بهما النقطة
bPreventSpawningIfContestedيمنع الظهور عند النقطة ما دام الأعداء واقفين عليها
CaptureSpeedCurve، NeutralizeSpeedCurve، UncaptureSpeedسرعة السيطرة كمنحنى يعتمد على عدد اللاعبين الحاضرين
AwardScoreCapturing، AwardScoreCaptured، AwardScoreNeutralizing، AwardScoreNeutralized، AwardScoreIntervalالنقاط الممنوحة مقابل العمل على الهدف
Bannersكائنات CapturePointBanner التي تتغير بصريًا عند تبدّل مالك النقطة

يأتي CapturePointBanner بنسختين: شبكة ثابتة وشبكة عظمية (StaticMeshCapturePointBanner وSkeletalMeshCapturePointBanner). ضعها ثم أضِفها إلى مصفوفة Banners الخاصة بالنقطة، وستتحرك مع تقدّم السيطرة ما لم تفعّل bBannersDoNotAnimateCaptureProgress.

أهداف الدفع: PushableActor ​

العربة، وكبش الحصار، وكل ما يدفعه فريق على طول مسار.

الخاصيةما تفعله
PushAreaالحجم الذي يجب أن يكون اللاعب داخله ليدفع
Team1PushSpeedByPushers / Team2PushSpeedByPushersمنحنيات: السرعة بدلالة عدد الدافعين
bIsPushingAllowed، bIsPullingAllowedالاتجاهات المسموحة في كل مرحلة
bStopPushingIfContestedيوقفه عندما يقف الفريقان عليه
bAutoMoveIfAlone، AutoMoveSpeedيجعله يتحرك من تلقاء نفسه
Progressمن 0 إلى 1 على طول المسار؛ وSetProgress يحركه برمجيًا
ProgressStepToAwardScoreFor، ScoreAwardedPerProgressStepالنقاط الممنوحة مقابل الدفع

شبكات تتصرف كما في Mordhau: عائلة MordhauActor ​

MordhauActor هو الأساس للعناصر التي تشارك في القتال. فهو يضيف إلى AActor العادي مكوّن DamageableComponent وخصائص صوت الارتطام (ThudSound ونطاقات الحدة والصوت) التي تجعل الضربة تبدو كأنها من Mordhau بدل أن تكون بلا استجابة.

  • StaticMeshMordhauActor: شبكة ثابتة يمكن أن تتلقى ضررًا. استخدمها بدل StaticMeshActor المجرّد كلما وجب أن يتمكن اللاعبون من ضرب الشيء أو تحطيمه.
  • SkeletalMeshMordhauActor: المكافئ للشبكات العظمية.
  • LODStaticMeshActor: شبكة ثابتة تستخدم مكوّن LOD الخاص بـ Mordhau. يستحق المعرفة عندما تبدأ الخريطة بالتأثير على الأداء.

عناصر تتحرك: EnvironmentMovable ​

تمايل الرايات واللافتات المعلقة والحبال وكل ما لا يجب أن يبدو جامدًا. تمنحه SwayingComponent، ثم متجهات Frequency وMagnitude وSpeed للدوران والميل والانحراف، أو تستدعي InitializeMovable لضبطها كلها دفعة واحدة.

مناطق موقوتة: MasterField وSubField ​

يمتلك MasterField مجموعة من حجوم SubField ويقودها كوحدة واحدة: FieldLifeTime وFieldDeactivationTime وFieldFadeOutTime، ومرشّح CollisionFilter للفئات التي تهمّه، والأحداث CreateField وBeginFieldDeactivation وDeactivateAndDestroyField. أما FieldSpawnComponent فهو الجزء الذي يضع الأشياء داخل الحقل، مع محاذاة للأرض (bSnapLocationToGround، SnapGroundRadius، MaxAllowedRotation) وفحص اختياري لخط الرؤية.

هذه هي الآلية وراء المناطق التي تظهر وتنكمش وتنتهي بمؤقّت. وهي أيضًا الركن الأقل توثيقًا في الـ SDK، فإذا كنت قد استخدمتها فعليًا، فملاحظاتك مطلوبة بشدة.

المركبات ومعدات الحصار ​

Horse وCatapult وTurret (المِقلاع/البالِستا) كائنات قابلة للوضع، لكن توقيت إعادة ظهورها ليس على الكائن نفسه: بل على وضع اللعب، تحت الأسماء HorseRespawnTime وCatapultRespawnTime وBallistaRespawnTime. ويعرف مشرفو الخوادم هذه الأسماء، فهي نفس القيم التي توضع في Game.ini.

الروبوتات تحتاج شبكة تنقل ​

كل ما فيه ذكاء اصطناعي (وخصوصًا Horde) يحتاج إلى NavMeshBoundsVolume يغطي منطقة اللعب، ثم تنفيذ Build Paths. هذا من أساسيات Unreal، لكنه السبب الأول لوقوف الروبوتات بلا حراك في الخرائط المخصصة.

البقية باختصار ​

الفئةتقريبًا
ProgressActor، ProgressDriver، SlaveProgressDriverكائنات تقودها قيمة تقدّم الهدف؛ للبوابات والأبواب والأهداف متعددة المراحل
MapCameraActorكاميرا لعروض الخريطة لا للعب نفسه
ParticleSystemActor، GoreActorكائنات المؤثرات التي تولّدها اللعبة
MordhauEquipment، MordhauWeapon، MordhauShield، MordhauProjectile، Quiverكل ما يمكن للاعب حمله — انظر Blueprints
BuildingSystemComponent وفئات Buildable*Traceنظام البناء الخاص بصندوق الأدوات

ساعدنا في إكمال هذه الصفحة ​

جُمعت هذه الصفحة من فئات اللعبة المتاحة وأدوات المجتمع والخرائط الرسمية، لا من دليل رسمي، لأنه غير موجود. فإذا كنت قد بنيت أهدافًا داخل المحرر وتعرف القيم التي يتوقعها كل وضع فعليًا، فتلك المعرفة أثمن من كل ما في هذه الصفحة. افتح مشكلة أو اكتبها في Discord وسنتولى نحن التنسيق.