Corners
Width
Accent
Headings
Body text
Dark theme
White theme
Mordhau Guides 1.1.1 متاح الآن — الأدلة مستقرة، ونرحب دائمًا بالتصحيحات.
الكائن (Actor) هو أي شيء موجود داخل المستوى: جدار، أو ضوء، أو نقطة ظهور، أو نقطة سيطرة، أو حصان. إذا كان بإمكانك تحديده في نافذة العرض وله موضع ودوران وحجم، فهو كائن.
المحرر هو Unreal Engine 4، لذا فإن معظم ما تضعه هو UE4 قياسي (الشبكات (Meshes)، والإضاءة، والحجوم (Volumes)، وشبكة التنقل (NavMesh)) وأي درس تعليمي عن UE4 ينطبق عليه كما هو. ما لا يغطيه أي درس عن UE4 هو تلك المجموعة الصغيرة من الفئات (Classes) التي كتبتها Triternion لخرائط Mordhau نفسها. وهذا هو موضوع هذه الصفحة، لأنه الجزء الذي لن تجده في أي مكان آخر.
WARNING
الأسماء والخصائص أدناه مأخوذة من فئات Mordhau كما هي متاحة لصانعي التعديلات. تُغيّر Triternion الأمور بين تحديث وآخر، ويبقى Content Browser لديك هو المرجع الأعلى دائمًا: إذا لم يطابق شيء هنا ما يعرضه المحرر، فثِق بالمحرر وأخبرنا لنصحح الصفحة.
طريقتان، وكلتاهما قياسيتان في Unreal:
بعد أن يصبح داخل المستوى، حدّده لتعرض لوحة Details على اليمين خصائصه. تعديل خاصية هناك يغيّر تلك النسخة الموضوعة فقط، أي الحالة (Instance) لا الفئة. وهذا هو أسلوب العمل مع الأهداف بأكمله: تضع نفس ControlPoint خمس مرات، وتمنح كل نسخة اسمًا ومنطقة سيطرة وقائمة متطلبات مختلفة.
أما إذا أردت أن يسري التغيير على كل استخدامات الكائن، فأنت لم تعد تضبط حالة واحدة، أنت بحاجة إلى فئة فرعية من Blueprint.
تحقق من المستوى الذي تضع فيه
خريطة Mordhau هي مستوى أساسي (Base Level) بالإضافة إلى مستوى فرعي (Sublevel) لكل وضع لعب. في نافذة Levels، المستوى المميّز باللون الأزرق هو الذي تحرره، وكل ما تُسقطه في نافذة العرض يذهب إليه.
وضع نقاط سيطرة Frontline بينما المستوى الأساسي هو المحدد هو الخطأ الكلاسيكي للمبتدئين، إذ تصبح الأهداف موجودة في كل وضع يحمّل الخريطة الأساسية. النقر بالزر الأيمن في نافذة العرض ← Move Selected Actors to Level يصلح الأمر لاحقًا. تجد بنية المستويات الفرعية في صفحة Blueprints.
MordhauPlayerStart بديل Mordhau عن PlayerStart في UE4. كل خريطة تحتاجه، وفي كل مستوى فرعي لكل وضع.
| الخاصية | ما تفعله |
|---|---|
Team | الفريق المسموح له باستخدام نقطة الظهور. عدد صحيح، والقيمة الافتراضية للفئة هي 5. وأفضل طريقة لمعرفة الأرقام التي يتوقعها كل وضع هي فتح خريطة رسمية ومعاينتها. |
bIsSpawnDisabled | يعطّل نقطة الظهور. أوضاع الأهداف تبدّل هذه القيمة أثناء المباراة مع تحرك خط الجبهة. |
Token | وسم للتجميع. يملك ControlPoint قيمتَي SpawnsTeam وSpawnsToken المقابلتين، وبهما تستولي النقطة المُسيطر عليها على مجموعة كاملة من نقاط الظهور دفعة واحدة. |
كما يوفّر حدثين يمكنك تنفيذهما في فئة فرعية من Blueprint:
IsAllowedSpawnFor(Controller): يُرجع ما إذا كان يحق لهذا اللاعب استخدام النقطة أصلًاGetSpawnPreferenceFor(Controller): يُرجع درجة تفضيل؛ ويفضّل الوضع النقاط ذات الدرجة الأعلىالذي يستدعيهما هو وضع اللعب، عبر دالتيه IsSpawnpointAllowed وGetSpawnpointPreference. وإذا أردت منطق ظهور غير تقليدي (الظهور قرب فريقك، أو بعيدًا عن الأعداء) فهذان الحدثان هما مكانه.
ControlPoint الكائن الذي تقوم عليه نقاط Frontline وInvasion. معظم منطق الهدف مدمج فيه أصلًا، ودور مصمم الخريطة هو تعبئة الخصائص.
| الخاصية | ما تفعله |
|---|---|
Name | الاسم الذي يراه اللاعبون على النقطة وفي الشريط العلوي |
CaptureArea | المكوّن الذي يجب الوقوف داخله للسيطرة |
bIsCapturable | ما إذا كان يمكن الاستيلاء عليها أصلًا — تُستخدم للنقاط الزخرفية أو المُبرمجة |
bIsHiddenPoint | يُخفيها من الواجهة مع بقائها فعّالة |
Team1PrerequisitePoints / Team2PrerequisitePoints | مصفوفات من نقاط ControlPoint أخرى يجب امتلاكها أولًا. بهذا يُرتَّب خط Frontline، وبهذا تُمنع القفزات المباشرة إلى النقطة الأخيرة |
SpawnPoints | نقاط MordhauPlayerStart التي تسلّمها النقطة عند تغيّر مالكها |
SpawnsTeam، SpawnsToken | الفريق ومجموعة الظهور اللذان تتحكم بهما النقطة |
bPreventSpawningIfContested | يمنع الظهور عند النقطة ما دام الأعداء واقفين عليها |
CaptureSpeedCurve، NeutralizeSpeedCurve، UncaptureSpeed | سرعة السيطرة كمنحنى يعتمد على عدد اللاعبين الحاضرين |
AwardScoreCapturing، AwardScoreCaptured، AwardScoreNeutralizing، AwardScoreNeutralized، AwardScoreInterval | النقاط الممنوحة مقابل العمل على الهدف |
Banners | كائنات CapturePointBanner التي تتغير بصريًا عند تبدّل مالك النقطة |
يأتي CapturePointBanner بنسختين: شبكة ثابتة وشبكة عظمية (StaticMeshCapturePointBanner وSkeletalMeshCapturePointBanner). ضعها ثم أضِفها إلى مصفوفة Banners الخاصة بالنقطة، وستتحرك مع تقدّم السيطرة ما لم تفعّل bBannersDoNotAnimateCaptureProgress.
PushableActor العربة، وكبش الحصار، وكل ما يدفعه فريق على طول مسار.
| الخاصية | ما تفعله |
|---|---|
PushArea | الحجم الذي يجب أن يكون اللاعب داخله ليدفع |
Team1PushSpeedByPushers / Team2PushSpeedByPushers | منحنيات: السرعة بدلالة عدد الدافعين |
bIsPushingAllowed، bIsPullingAllowed | الاتجاهات المسموحة في كل مرحلة |
bStopPushingIfContested | يوقفه عندما يقف الفريقان عليه |
bAutoMoveIfAlone، AutoMoveSpeed | يجعله يتحرك من تلقاء نفسه |
Progress | من 0 إلى 1 على طول المسار؛ وSetProgress يحركه برمجيًا |
ProgressStepToAwardScoreFor، ScoreAwardedPerProgressStep | النقاط الممنوحة مقابل الدفع |
MordhauActor MordhauActor هو الأساس للعناصر التي تشارك في القتال. فهو يضيف إلى AActor العادي مكوّن DamageableComponent وخصائص صوت الارتطام (ThudSound ونطاقات الحدة والصوت) التي تجعل الضربة تبدو كأنها من Mordhau بدل أن تكون بلا استجابة.
StaticMeshMordhauActor: شبكة ثابتة يمكن أن تتلقى ضررًا. استخدمها بدل StaticMeshActor المجرّد كلما وجب أن يتمكن اللاعبون من ضرب الشيء أو تحطيمه.SkeletalMeshMordhauActor: المكافئ للشبكات العظمية.LODStaticMeshActor: شبكة ثابتة تستخدم مكوّن LOD الخاص بـ Mordhau. يستحق المعرفة عندما تبدأ الخريطة بالتأثير على الأداء.EnvironmentMovable تمايل الرايات واللافتات المعلقة والحبال وكل ما لا يجب أن يبدو جامدًا. تمنحه SwayingComponent، ثم متجهات Frequency وMagnitude وSpeed للدوران والميل والانحراف، أو تستدعي InitializeMovable لضبطها كلها دفعة واحدة.
MasterField وSubField يمتلك MasterField مجموعة من حجوم SubField ويقودها كوحدة واحدة: FieldLifeTime وFieldDeactivationTime وFieldFadeOutTime، ومرشّح CollisionFilter للفئات التي تهمّه، والأحداث CreateField وBeginFieldDeactivation وDeactivateAndDestroyField. أما FieldSpawnComponent فهو الجزء الذي يضع الأشياء داخل الحقل، مع محاذاة للأرض (bSnapLocationToGround، SnapGroundRadius، MaxAllowedRotation) وفحص اختياري لخط الرؤية.
هذه هي الآلية وراء المناطق التي تظهر وتنكمش وتنتهي بمؤقّت. وهي أيضًا الركن الأقل توثيقًا في الـ SDK، فإذا كنت قد استخدمتها فعليًا، فملاحظاتك مطلوبة بشدة.
Horse وCatapult وTurret (المِقلاع/البالِستا) كائنات قابلة للوضع، لكن توقيت إعادة ظهورها ليس على الكائن نفسه: بل على وضع اللعب، تحت الأسماء HorseRespawnTime وCatapultRespawnTime وBallistaRespawnTime. ويعرف مشرفو الخوادم هذه الأسماء، فهي نفس القيم التي توضع في Game.ini.
كل ما فيه ذكاء اصطناعي (وخصوصًا Horde) يحتاج إلى NavMeshBoundsVolume يغطي منطقة اللعب، ثم تنفيذ Build Paths. هذا من أساسيات Unreal، لكنه السبب الأول لوقوف الروبوتات بلا حراك في الخرائط المخصصة.
| الفئة | تقريبًا |
|---|---|
ProgressActor، ProgressDriver، SlaveProgressDriver | كائنات تقودها قيمة تقدّم الهدف؛ للبوابات والأبواب والأهداف متعددة المراحل |
MapCameraActor | كاميرا لعروض الخريطة لا للعب نفسه |
ParticleSystemActor، GoreActor | كائنات المؤثرات التي تولّدها اللعبة |
MordhauEquipment، MordhauWeapon، MordhauShield، MordhauProjectile، Quiver | كل ما يمكن للاعب حمله — انظر Blueprints |
BuildingSystemComponent وفئات Buildable*Trace | نظام البناء الخاص بصندوق الأدوات |
جُمعت هذه الصفحة من فئات اللعبة المتاحة وأدوات المجتمع والخرائط الرسمية، لا من دليل رسمي، لأنه غير موجود. فإذا كنت قد بنيت أهدافًا داخل المحرر وتعرف القيم التي يتوقعها كل وضع فعليًا، فتلك المعرفة أثمن من كل ما في هذه الصفحة. افتح مشكلة أو اكتبها في Discord وسنتولى نحن التنسيق.